miércoles, 26 de junio de 2013

Proyecto-INF-162

Proyecto de inf-162 

Analisis y Diseño de Productos e Inventario de 

Caso : “Mercado Camacho”

Lic: Miguel Cotaña M.
Nombre: Torrez Alvarez Franklin Eduardo
Nombre: Sidney Ugarte Tejerina


VIDEO TUTORIAL UMBRELLO

Contenido
Capitulo 1 Introducion
 1: Antecedentes
 1.1: Planteamiento del problema
 1.2: Arbol de problemas
 1.3: Formulacion del problema
 1.4: Proposito de estudio
 1.5: Metodo
 1.6: Alcance
 1.7: Planificacion de actividades

Capitulo 2 Marco teorico
2: Paradigma O.O.
2.1: ABSTRACCION DE DATOS
2.2: ENCAPSULACION
2.3: MODULARIDAD

3: Metodologias de desarrollo
3.1: R.U.P.
3.1.1: Adaptar el proceso
3.1.2: Equilibrar prioridades
3.1.3: Demostrar valor iterativamente
3.1.4: Colaboración entre equipos
3.1.5: Elevar el nivel de abstracción
3.1.6: Enfocarse en la calidad
3.1.7: Ciclo de vida
3.2: X.P.
3.3: A.W.A.
4: Lenguajes de programacion
4.1: Ajax
4.2: Php
4.3: Java

5: S.G.B.D.
5.1: Mysql
5.2: Postgre

6: U.M.L.

Capitulo 3 Desarrollo

7: Fase de inicio
7.1: Modelado de negocio
7.2: Requerimiento
7.2.1: LISTADO DE REQUISITOS
7.2.2: DIFICULTADES EN LA OBTENCION DE REQUISITOS
7.2.3: REQUISITOS FUNCIONALES
7.2.4: REQUISITOS NO FUNCIONALES
7.3: Analisis y diseño
7.4: Implementacion
7.5: Pruebas

 8: Fase de elaboracion

Capitulo 4 Conclusiones y recomentaciones
 9: Bibliografia

Capitulo 1 Introducion

En la actualidad los supermercados se han convertido en los lugares más acudidos  de  los  consumidores  para  llenar  la  cesta  de  la  compra, desbancando en los últimos años a los mercados debido a los precios accesibles, buena calidad en los productos y la proximidad que ofrecen al cliente, estos llegan a ser una de las cualidades que van presentando los supermercados.
Sin embargo el trabajo que desempeñan los distintos supermercados no sería posible sin la ayuda eficiente con las que cuenta cada una de ellas pues la información se constituye como uno de los activos más valiosos para toda empresa puesto que de ella depende la toma de decisiones que puede afectarla o lograr un papel fundamental en su crecimiento económico.

 La principal herramienta administrativa con la que contara la empresa es el software que funcionara de acuerdo a las necesidades que posee el área operativa para el manejo y administración del inventario de mercancías.
Mediante el uso del software se llevara una coordinación e interacción permanente del área operativa con el área financiera específicamente con el departamento de contabilidad, el cual permitirá analizar y controlar las cantidades exactas de mercancías con las que cuenta la empresa en un periodo de tiempo determinado y a su vez realizar un proceso de intercambio de información verídica que contribuya al mejoramiento y dinamismo de la información financiera real.

1 Antecedentes

Varios mercados actualmente se encuentran en la etapa de automatización de sus actividades por la creciente demanda, en este caso particular el Mercado Camacho está buscando la manera de poder lograr esta automatización de manera eficaz, para poder obtener un aumento considerable en sus ingresos, y poder disminuir al mínimo la corrupción de datos que pueda existir con un método manual que es fácil de ser engañado.

Existen diversos instituciones academicas en analisis y diseño como:
  • http://www.ubi.edu.bo
  • http://www.ucbscz.edu.bo

1.1 Planteamiento del problema

  • El inventario de sus productos (face uno prioritario)
  • La planilla de sueldos(segunda face)
  • La facturación.(tercera face)

1.2 Arbol de problemas

1.3 Formulacion del problema

Problema:
El Mercado Camacho necesita contar con un software de información que permita mejorar y automatizar el control de sus productos de manera que pueda minimizar las perdidas y maximizar el tiempo de atención a los clientes.
El software que se llevara a cabo para automatizar las actividades del supermercado será una aplicación que sirve para resolver problemas específicos planteados por el usuario y que se quieren resolver con ayuda de la computadora, este tipo de software se empleara en este caso como base de datos lo cual nos ayudara a saber qué cantidad de producto tenemos en nuestro mercado, la cantidad de empleados y los importes de facturación.

1.4 Proposito de estudio

Desarrollar un software de calidad permita la automatización de los procesos que se llevan a cabo dentro del Mercado Camacho.

1.5 Metodo

El presente proyecto se realiza mediante R.U.P. proceso unificado de desarrollo de software y U.M.L. lenguaje unificado de modelado.

1.6 Alcance

Se priorizara las necesidades del cliente y usuarios en el analisis, diseño, desarrollo e implementacion modulo de productos e inventario.

1.7 Planificacion de actividades

Capitulo 2 Marco teorico

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

 Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

2 Paradigma O.O.

2.1 ABSTRACCION DE DATOS

Permite diferenciar entre el comportamiento de un objeto o, la acción que es capaz de realizar y cómo lleva a cabo este comportamiento. Esta abstracción de datos se implementa a través de una interface de objeto, que permite a un objeto emisor comunicarse con otro objeto receptor, pero el objeto emisor desconoce la forma en que se lleva a cabo la acción solicitada (mensaje).
Es la propiedad que destaca las características esenciales del objeto, distinguiéndola de otros tipos de objetos y según la perspectiva del que efectúa la abstracción, muestra su límite, así, los principales elementos del Diseño Orientado a Objetos consiste en componer niveles y conjuntos adecuados de abstracciones.
El planteo de una correcta abstracción genera la amigabilidad del sistema, así por ejemplo, cuando decimos “soporte expeditivo de información interactiva para evaluativos” estamos planteando un nivel de abstracción elevada del “machete de examen”.

2.2 ENCAPSULACION

Esta propiedad denominada también ocultación de la información, se refiere a la arquitectura compleja del objeto, que integra en una unidad o cápsula, datos y programas relacionados entre sí; haciéndolo inaccesible e impide que otros objetos, usuarios, u otros programadores conozcan cómo está organizada la información disponible.
Sin embargo, no es imposible conocer lo necesario respecto del objeto y su contenido, puesto que, para un programador autorizado, las peticiones de información al objeto podrán efectuarse recurriendo a mensajes dirigidos a él, con la orden de realizar la operación pertinente, de modo que la respuesta será la información buscada. El encapsulamiento hace que la OOP sea apta para la reutilizar programas; pues, su estructura de cápsula facilita enormemente que el objeto sea transportado a cualquier ubicación diferente que precise de él y si su diseño fue eficiente, sus métodos seguirán funcionando normalmente en su nuevo destino.

2.3 MODULARIDAD

La modularidad es la característica que hace factible la simplificación de la complejidad inherente al sistema, que habrá sido descompuesto en conjuntos de módulos operativos, cohesivos y casi independientes o débilmente acoplados, diseñados para ejecutar una tarea específica.

3 Metodologias de desarrollo

3.1 R.U.P.

El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización. También se conoce por este nombre al software, también desarrollado por Rational, que incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo con las necesidades.El RUP está basado en 6 principios clave que son los siguientes:

3.1.1 Adaptar el proceso

El proceso deberá adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante interactuar con él. Las características propias del proyecto u organización, el tamaño del mismo, así como su tipo o las regulaciones que lo condicionen, influirán en su diseño específico. También se deberá tener en cuenta el alcance del proyecto en un área subformal para hacer un proceso de satisfacción del software.

3.1.2 Equilibrar prioridades

Los requisitos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados. Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los deseos de todos. Gracias a este equilibrio se podrán corregir desacuerdos que surjan en el futuro.

3.1.3 Demostrar valor iterativamente

Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas. En cada iteración se analiza la opinión de los inversores, la estabilidad y calidad del producto, y se refina la dirección del proyecto así como también los riesgos involucrados.

3.1.4 Colaboración entre equipos

El desarrollo de software no lo hace una única persona sino múltiples equipos. Debe haber una comunicación fluida para coordinar requisitos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, etc.

3.1.5 Elevar el nivel de abstracción

Este principio dominante motiva el uso de conceptos reutilizables tales como patrón del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks) por nombrar algunos. Esto evita que los ingenieros de software vayan directamente de los requisitos a la codificación de software a la medida del cliente, sin saber con certeza qué codificar para satisfacer de la mejor manera los requisitos y sin comenzar desde un principio pensando en la reutilización del código.

 Un alto nivel de abstracción también permite discusiones sobre diversos niveles y soluciones arquitectónicas. Éstas se pueden acompañar por las representaciones visuales de la arquitectura, por ejemplo con el lenguaje UML.

3.1.6 Enfocarse en la calidad

El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteración, sino en todos los aspectos de la producción. El aseguramiento de la calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de un grupo independiente.

3.1.7 Ciclo de vida

Esfuerzo en actividades según fase del proyecto. El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.

 RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.
El esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.
  • Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una baseline (Línea Base) de la arquitectura. Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos.
  • En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la base line de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación orientado a la baseline de la arquitectura.
  • En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de iteraciones. Para cada iteración se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.
  • En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios. Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.

3.2 X.P.

3.3 A.W.A.

4 Lenguajes de programacion

4.1 Ajax

Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales.
En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML. Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores dado que está basado en estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM)

4.2 Php

Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos.
El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. PHP puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.
PHP fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP que es incompatible con la Licencia Pública General de GNU debido a las restricciones del uso del término PHP

4.3 Java

Es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios.
Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de televisión. ¿Por qué necesito Java? Existe un gran número de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java esté instalado, y muchas más que se crean a diario.
Java es rápido, seguro y fiable. De portátiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos científicos, de teléfonos móviles a Internet, Java está en todas partes.

5 S.G.B.D.

5.1 Mysql

Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet.

5.2 Postgre

es un SGBD relacional orientado a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD. Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, altruista, libre y/o apoyados por organizaciones comerciales. Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL Global Development Group).

6 U.M.L.

Capitulo 3 Desarrollo

7 Fase de inicio

7.1 Modelado de negocio

El supermercado se encuentra en un lugar céntrico el cual presenta productos de todo tipo para el gusto del cliente a principio podemos ver la sección de empleados dedicados a la caja y también a la seguridad, se puede apreciar los productos por sección entre materiales bazar alimentos vegetales, artículos de Limpieza y hogar, bocados, otros, y al fondo se puede apreciar el sector de bebidas la cual se encuentra por normas de los supermercados al no alcance a menores de edad, las reglas van definiéndose como la limpieza, la supervisión de los empleados y la buena atención al cliente, se cuenta también con la compra directa de algunos productos sin la atención en caja, se va adicionando productos los cuales se encuentran ya casi vacíos.
Dentro de la semana el horario de entrada es a las 8:00 de la mañana y la salida es a las 7:00 de la noche, la hora de almuerzo está comprendida entre las 12 del mediodía y las 2 de la tarde, y este tiempo a su vez dividido para dos grupos de trabajadores, a las 12 del medio día salen a almorzar 5 personas, las cuales deben regresar a la 1 de la tarde para recibir actividades a las otras 5 personas que salen de 1.00 PM a 2:00 PM. Adicionalmente los fines de semana por incremento de ventas se establecen otros horarios, e incluso en ocasiones se crean nuevos turnos.
Un supermercado cuenta con una cartera dinámica de clientes a quienes ofrece una gran variedad de productos provenientes de diversos proveedores y los presenta en sus dependencias sobre estantes con un orden acorde a las políticas de cada sucursal.
Desde éste punto de vista podemos identificar 2 grandes actores, por un lado está cliente quien interactúa con el sistema en la generación del listado de compras, información productos y contar con un informativo actualizado del total de su compra.

 Por otra parte está el administrador del supermercado, quien será el encargado de administrar la base de datos de productos, los clientes y obtener estadísticas desde el sistema para entregar a los proveedores que lo requieran.

7.2 Requerimiento

El software que se llevara a cabo para automatizar las actividades del supermercado será una aplicación que sirve para resolver problemas específicos planteados por el usuario .
 

Los mercados son unas de las fuentes principales en la venta de alimentos en nuestro país, los cuales son los encargados de surtir a las poblaciones de dichos lugares. Actualmente el Mercado Camacho ha crecido de manera progresiva al igual que la población en la ciudad de La Paz, lo cual ha llevado a sus dirigentes a contratar analistas que desarrollen un software que les permitan controlar.

7.2.1 LISTADO DE REQUISITOS

  1. Control de fechas de caducidad de los productos
  2. Controlar pagos de sueldo a los empleados considerando faltas y permisos
  3. Control de clientes con ficha de datos de identificación (nombre, dirección, edad, etc.) para promociones.
  4. Debe existir personal exclusivo para guiar a la clientela con respecto a sus compras, como el donde pueden encontrar un determinado producto o si este está disponible en el supermercado
  5. El administrador debe tener acceso a toda la información del supermercado
  6. El control de los productos debe estar en relación a la demanda para evitar el desabastecimiento de los mismos.
  7. El control de los proveedores debe ir en función de la demanda de los productos y si es necesario incluir nuevos proveedores debe ser posible el registro de estos.
  8. El proceso de facturación no debe mayor a 3 minutos.
  9. El proceso de facturación resulta muy moroso.
  10. El supermercado debe contar con distintos tipos de publicidad para ofrecer sus productos
  11. El supermercado debe tener una variedad de productos y marcas de diferentes empresas.
  12. Es necesario evitar las largas filas en caja
  13. La limpieza del supermercado debe ser controlada rigurosamente, más aun cuando los productos pueden descomponerse rápidamente
  14. Las planillas de sueldo deben ser actualizadas cada vez que se hagan nuevas contrataciones
  15. Los empleados deben tener un control de ingresos, salidas, permisos falta
  16. Los empleados del supermercado que están encargados de las promociones que se ofrecen deben estar al tanto de dichas promociones
  17. Los empleados solo pueden tener acceso de información relacionada con su función en el supermercado
  18. Los productos en oferta deberán estar en pantallas gigantes y en listados
  19. Los productos que tienen una duración corta como las verduras, carnes, frutas, etc. Necesitan mayor control para evitar que se vendan en mal estado
  20. Manejo de órdenes de compra por proveedor o línea de producto con comparación de precios.
  21. Manejo de stock mínimo y máximo para que el nivel de mercadería en depósito sea ideal siempre.
  22. No hay una buena atención por parte de los empleados.
  23. Se debe poder actualizar las promociones que existen en el momento de facturación.
  24. Se debe poder actualizar los precios de los productos en la facturación
  25. Se debe poder controlar el ingreso de nuevos productos indicando la fecha de vencimiento y la cantidad del producto.
  26. Se debe poder controlar el ingreso de nuevos productos indicando la fecha de vencimiento y la cantidad del producto.
  27. Se debe realizar un control estricto de los productos delicados para evitar su perdida
  28. Se debe ubicar los productos según las necesidades de los clientes en sectores adecuados.
  29. Tener carteles de información sobre el valor nutricional de algunos productos.
  30. Se debe tener variedad en el abastecimientos de productos yanto en marcas como en solicitudes por parte de los clientes.

7.2.2 DIFICULTADES EN LA OBTENCION DE REQUISITOS

En el proceso de la obtención de los requisitos se presentaron una variedad de dificultades, entre las cuales podemos mencionar las siguientes:
  • Inicialmente no se hicieron las preguntas adecuadas a las personas correctas.
  • Las personas entrevistadas no mostraron predisposición para colaborar en la obtención de los requisitos
  • Los trabajadores de los supermercados visitados, negaron la autorización para entrevistar a los empleados e incluso a los mismos clientes que se encontraban a los alrededores del negocio.
  • En el proceso de desarrollo del software se fueron modificando los requisitos según se analizaba con mayor formalidad el problema y las necesidades de los usuarios.
  • Algunos requisitos no estaban expresados de forma clara inicialmente.
  • La personas involucradas en la obtención de requisitos, como los clientes, no estaban seguros de que era lo que realmente querían o necesitaban para mejorar el servicio del supermercado.
  • Las interpretaciones de los requisitos eran muy variadas, lo que causaba confusión al momento de analizarlos.
  • Los empleados de los distintos supermercados no expresaban sus puntos de vista u opiniones en el proceso de obtención de requisitos, por temor a represalias de sus jefes.
  • Las entrevistas realizadas a personas asiduas a los distintos supermercados, fue un tanto complicada por la mínima predisposición que tenía la gente ante las cuestiones planteadas.
  • Algunas personas entrevistadas no respondían con claridad ante las preguntas realizadas.
  • En el proceso de análisis de los requisitos se observó que algunos de ellos no tenían mayor relevancia, provocando así un retraso en el desarrollo de software.

7.2.3 REQUISITOS FUNCIONALES

  1. Controlar fechas de caducidad de los productos según sectores.
  2. Se debe poder controlar el ingreso de nuevos productos indicando la fecha de vencimiento y la cantidad del producto.
  3. Se debe poder actualizar las promociones que existen en el momento de facturación.
  4. Se debe poder actualizar los precios de los productos en la facturación
  5. Los empleados deben tener un control de ingresos, salidas, permisos falta
  6. El administrador debe tener acceso a toda la información del supermercado
  7. Los empleados solo pueden tener acceso de información relacionada con su función en el supermercado
  8. Las planillas de sueldo deben ser actualizadas cada vez que se hagan nuevas contrataciones
  9. El control de los productos debe estar en relación a la demanda para evitar el desabastecimiento de los mismos.
  10. El control de los proveedores debe ir en función de la demanda de los productos y si es necesario incluir nuevos proveedores debe ser posible el registro de estos.
  11. Manejo de órdenes de compra por proveedor o línea de producto con comparación de precios.
  12. Manejo de stock mínimo y máximo para que el nivel de mercadería en depósito sea ideal siempre.
  13. Control de clientes con ficha de datos de identificación (nombre, dirección, edad, etc.) para promociones.
  14. El tiempo de proceso de facturación no debe ser mayor a 3 minutos.
  15. Se debe poder controlar el ingreso de nuevos productos indicando la fecha de vencimiento y la cantidad del producto.
  16. Se debe realizar un control estricto de los productos delicados para evitar su perdida.
  17. Controlar pagos de sueldo a los empleados considerando faltas y permisos.

7.2.4 REQUISITOS NO FUNCIONALES

  1. Es necesario evitar las largas filas en caja
  2. Los productos que tienen una duración corta como las verduras, carnes, frutas, etc. Necesitan mayor control para evitar que se vendan en mal estado
  3. Los empleados del supermercado que están encargados de las promociones que se ofrecen deben estar al tanto de dichas promociones
  4. La limpieza del supermercado debe ser controlada rigurosamente, más aun cuando los productos pueden descomponerse rápidamente
  5. El supermercado debe contar con distintos tipos de publicidad para ofrecer sus productos
  6. Debe existir personal exclusivo para guiar a la clientela con respecto a sus compras, como el donde pueden encontrar un determinado producto o si este está disponible en el supermercado
  7. Los productos en oferta deberán estar en pantallas gigantes y en listados
  8. El supermercado debe tener una variedad de productos y marcas de diferentes empresas.
  9. Tener carteles de información sobre el valor nutricional de algunos productos.
  10. Se debe ubicar los productos según las necesidades de los clientes en sectores adecuados.
  11. La atención al cliente debe ser cordial.
  12. Mostrar en los stands los productos que ya están próximos a su fecha de caducidad para así evitar perdidas
  13. Mantener los productos a la temperatura adecuada según lo requiera.

7.3 Analisis y diseño

7.4 Implementacion

7.5 Pruebas

8 Fase de elaboracion

Capitulo 4 Conclusiones y recomentaciones

9 Bibliografia

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